ゲーム解説

サプライチェーン・マネジメント研修用シミュレータのルール、理論的背景、画面の使い方を一通り説明します。

1. ビールゲームとは

1960 年代に MIT(マサチューセッツ工科大学)スローン経営大学院で開発された、サプライチェーン・マネジメントの古典的シミュレーションゲームです。4 人のプレイヤーが供給網の各段階を担当し、「チーム全体の総コストを最小化」することを目指します。

このゲームの本質

勝敗ではなく「システムの構造が人間の行動を規定する」という気づきを得ることがゴールです。どのチームでも似たような在庫変動パターン(カオス的状況)が起こることから、属人的な問題ではなくシステム構造そのものが課題であることを学びます。

2. 4つの役割と流れ

消費者
小売店
顧客対応
二次卸
パイプ役
一次卸
在庫ハブ
工場
生産
原材料
← 情報(発注)の流れ モノ(ビール)の流れ →
役割仕事見える情報
小売店最終顧客の需要に応える顧客需要(実データ)
二次卸小売からの注文を受け、一次卸へ発注小売からの発注量のみ
一次卸二次卸からの注文を受け、工場へ発注二次卸からの発注量のみ
工場一次卸からの注文を受け、ビールを生産一次卸からの発注量のみ

重要な制約

3. 1週のサイクル

各週、全プレイヤーが以下の 5 ステップを順に行います。

1
受領
輸送中の商品を在庫に移動
2
受注確認
下流からの注文を確認
3
発送
在庫から下流へ出荷
4
記録
在庫・コストを記録
5
発注
上流へ発注数を決定

全員が Step 5 の発注を入力すると、次の週へ進みます。工場だけは Step 5 が「生産指示」となり、原材料から完成品を生産するラインに投入します。

あなたが決めるのは毎週 1 つの数字だけ

「今週、上流に何ケース発注するか」──これだけです。ただし、4 週後にしか効果が出ないこと、他の 3 人の決定と同時並行で行われることが難しさの源です。

4. コスト計算と勝敗

在庫費用
$0.5
1 ケース/週
欠品費用
$1.0
1 ケース/週
週コスト
合計
毎週加算

欠品ペナルティは在庫保持の 2 倍。機会損失が在庫コストより重く設定されています。

勝利条件

全週にわたる「チーム全員のコスト合計」が最も低いチームが勝利。自拠点のコストだけ最適化しても勝てません。部分最適と全体最適のトレードオフが研修のテーマです。

5. 鞭効果(Bullwhip Effect)

ビールゲームの核心は、鞭効果(Bullwhip Effect) の体感です。

小売段階での顧客需要のわずかな変動が、サプライチェーンを遡るにつれて増幅され、工場段階では巨大な変動となって現れます。まるで鞭(むち)を振ったときに先端ほど大きく揺れるように──。

典型的な発注量ピーク(4→8 ステップ需要の例)

顧客需要8
小売店12
二次卸20
一次卸30
工場40

※ 上図はイメージ。実際の増幅率はプレイヤーの判断により変わります。

原因

教訓

「個々のプレイヤーが良かれと思って合理的に下した判断(部分最適)」が、「システム全体としては最悪の結果」を招くという構造を理解することが、このゲームの最大の学びです。

6. 画面の見方

プレイヤー画面

講師画面

7. 講師向け:運営のコツ

8. 他のモード

通常の研修(講師+4人)以外にも、目的に応じた複数のモードが用意されています。

🎓 ソロ・チュートリアル

初めての受講者向けの 1 人練習モード。認証不要で /tutorial.html を開くとすぐ開始できます。

🏁 チーム戦モード

複数チームがまったく同じ需要でプレイして総コストを競うモード。

📊 結果比較

/compare.html は終了済みゲームを並べて比較するためのツールです。

🏆 ハイスコアボード

/hiscore.html は全終了ゲームを総コスト昇順でランキング表示します。

⏱ 発注時限(タイマー)

講師がゲーム作成時に「発注時限」を 60/90/120/180 秒から選択でき、時間切れの席は自動的に「前週同量で発注」として処理されます。

9. 参考


「出来事を責めるのではなく、構造を理解せよ」── システム思考の神髄